Radio ADN | De Fortnite a Minecraft: académico UNAB explica por qué hay videojuegos tan adictivos para menores de edad
El docente de la UNAB, Eduardo Ferry, sostuvo en Radio ADN que "la tendencia de consumo que se ve dentro de estos grupos etarios en cuanto a videojuegos específicos es Fortnite, Roblox, Minecraft, Valorant o Among Us entre los principales juegos que consumen”.
El académico de la carrera de Diseño de Juegos Digitales de Campus Creativo de la Universidad Andrés Bello (UNAB), Eduardo Ferry, concedió una entrevista a Radio ADN en la que profundizó en la adicción que sienten algunos menores de edad a ciertos videojuegos tales como Fortnite o Minecraft.
En dicha conversación aseguró que hay ciertos videojuegos «en los que la posibilidad de jugar con otros en línea representa un gran valor para los usuarios”.
En este sentido, Ferry manifestó que “dentro del segmento de menores de edad, podemos identificar dos grupos etarios significativos. Por una parte, tenemos a los menores de entre 6 y 12 años, y por otro lado, están los menores entre los 13 y los 17 años. Aunque no existe una norma taxativa sobre la violencia o contenido explícito en los videojuegos, los sistemas de clasificación como el ESRB de Estados Unidos o PEGI de Europa, entregan recomendaciones de videojuegos para ciertas edades, considerando el tenor del contenido que presentan”.
El director creativo en Paw Tech sostuvo que “teniendo esto en cuenta, la tendencia de consumo que se ve dentro de estos dos grupos etarios en cuanto a videojuegos específicos es Fortnite, Roblox, Minecraft, Valorant o Among Us entre los principales juegos que consumen”.
Añadió que “si bien algunos de estos están clasificados para mayores de 13 años como Fortnite, Valorant o Roblox (especialmente por la posibilidad de conexión en línea con desconocidos y por tener un contenido de violencia media) son juegos en los que los menores de 13 años participan activamente”.
Ferry dijo que “el caso de Roblox es particular, ya que ofrece la posibilidad a niños de crear sus propias experiencias (es como se denominan a los juegos creados dentro de esta plataforma) y compartirlas con otros usuarios, la que no ha estado exenta de polémicas, especialmente por el modelo de negocio de la empresa y la posibilidad de monetización que ofrece a sus usuarios. Otro caso particular es el caso de Minecraft, ya que al ser un juego de mundo abierto y de creación, posibilita la exploración y la creación libre como principal característica”.
Aspectos que los menores de edad buscan en los videojuegos
Aunque no existe una fórmula efectiva para la creación de un videojuego exitoso, especialmente en este sector etario, sí podemos considerar algunas características que comparten los juegos populares que pueden servir como guía.
El académico UNAB resaltó en este punto que “son juegos en los que la posibilidad de jugar con otros en línea representa un gran valor para los usuarios, donde el factor de diversión se da a través de la interacción con otros, especialmente en el grupo adolescente (mayores de 13 años)”.
Agregó que “son juegos que ofrecen espacios de exploración y creación o de interacción con el entorno, lo que despierta la curiosidad entre los jugadores. La posibilidad de compartir y colaborar son aspectos importantes, sin olvidar la competencia como agente motor de la experiencia”.
Para el docente de videojuegos de la UNAB, “otro aspecto importante es la personalización de los personajes, lo que ayuda a mejorar la relación de los jugadores con el entorno”.
Ferry apuntó que “aunque puede ser un aspecto debatible, la presencia de violencia suave, estilizada o caricaturizada es también un factor que atrae y que puede ser un problema, la responsabilidad final recae en los adultos a cargo, ya que son ellos los que deben ser quienes se informen sobre las características de los videojuegos que sus hijos consumen y estar atentos a las recomendaciones que desde la misma industria se entregan para cada videojuego”.
Revisa la entrevista completa de Eduardo Ferry en Radio ADN, pinchando acá.