Estudiantes UNAB destacan con videojuegos sobre diversidad y folclore chileno en congreso de diseño digital
Los proyectos “Fey Frenzy Fever” y “TREN: Southbound”, desarrollados por estudiantes de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, fueron reconocidos durante el IV Congreso de Diseño de Juegos Digitales.

Dos propuestas que exploran temáticas tan distintas como la representación de la comunidad LGBTQ+ y el folclore chileno fueron reconocidas durante el IV Congreso de Diseño de Juegos Digitales, organizado por la carrera de Diseño de Juegos Digitales del Campus Creativo de la Universidad Andrés (UNAB).
La actividad reunió a estudiantes, académicos y profesionales de la industria, además de participantes de carreras afines de otras instituciones de educación superior, en un espacio dedicado a reflexionar sobre los videojuegos como experiencias culturales y a visibilizar el talento de los futuros desarrolladores.
En esta cuarta edición, ambos reconocimientos de la exposición estudiantil quedaron en manos de proyectos de Diseño de Juegos Digitales UNAB: “Fey Frenzy Fever”, desarrollado por los estudiantes Antonia Lira Pino y Gabriel Ferreira Troncoso, que obtuvo el Premio del Público; y “TREN: Southbound”, del equipo Rusty Razor Games, representado por Genaro Urzúa Trewhela.
“Fey Frenzy Fever”: un videojuego sobre diversidad y redes de apoyo

La propuesta desarrollada por Antonia Lira Pino y Gabriel Ferreira Troncoso obtuvo el Premio del Público, reconocimiento definido mediante una votación abierta a los asistentes del congreso.
“Fey Frenzy Fever” pone en el centro las experiencias de la comunidad LGBTQ+ mediante una narrativa en la que todos sus personajes forman parte de ella. A través de distintos minijuegos, busca representar emociones y situaciones tanto positivas como negativas, destacando especialmente la importancia del acompañamiento y las redes de apoyo.
Una de sus mecánicas refleja precisamente ese propósito: cuando el jugador pierde un minijuego, uno de sus amigos aparece para ayudarlo a enfrentar la situación.
“Creemos que lo que hace destacar a nuestro juego es su temática. La comunidad LGBTQ+ es representada en juegos, pero pocas veces es el enfoque principal. Además, al ser un juego autoral, nos permitió crear algo que se siente muy genuino respecto de la misma”, explica Antonia.
Sus creadores señalan que la intención fue construir una experiencia que, además de entretener, permitiera transmitir un mensaje cercano a quienes forman parte de la comunidad.
Para desarrollar el proyecto, los estudiantes aplicaron conocimientos adquiridos durante su formación en áreas como programación, diseño de personajes, uso del color y construcción de experiencias interactivas.

También valoraron el acompañamiento de sus profesores, quienes aportaron orientaciones y sugerencias durante el proceso creativo.
El reconocimiento del público representa un impulso para el equipo y una oportunidad para dar a conocer su propuesta.
“Es muy importante para nosotros recibir este reconocimiento. Que se nos dé un espacio para mostrar nuestro juego a personas de la industria lo agradecemos enormemente y nos motiva a continuar trabajando”, señalan.
“TREN: Southbound”: una aventura inspirada en la identidad chilena
El segundo proyecto reconocido fue “TREN: Southbound”, desarrollado por Rusty Razor Games, equipo del que forma parte el estudiante UNAB Genaro Urzúa Trewhela.
Se trata de un videojuego roguelite en 2D, con perspectiva cenital (top-down), que propone una experiencia de acción y desafíos inspirada en el folclore, los paisajes y la diversidad cultural de Chile.
La iniciativa surgió durante el desarrollo de su proyecto de título, a partir de la afición compartida de sus creadores por los géneros roguelike y roguelite.

“Desde un principio quisimos combinar esta pasión con una propuesta que estuviera profundamente vinculada a Chile, inspirándonos en nuestras experiencias personales viviendo y recorriendo distintas regiones del país, desde Arica hasta Temuco, pasando por Santiago”, explica el equipo.
Lo que comenzó como una idea para representar los paisajes nacionales evolucionó hacia un proyecto que también incorpora elementos de la identidad cultural, las costumbres, la flora, la fauna nativa y los pueblos que han habitado el territorio.
“Comprendimos que representar Chile significaba ir más allá de sus escenarios naturales, integrando aquellos elementos que hacen única a cada región”, agregan.
Uno de los principales desafíos fue conseguir que los distintos componentes del videojuego funcionaran de manera cohesionada, sin sacrificar la identidad de cada uno.
El equipo buscó desarrollar una experiencia que combinara un combate fluido con una narrativa de mayor profundidad, algo que no siempre ocupa un lugar central dentro del género.
A ello se sumó el desafío artístico de representar la diversidad geográfica y cultural del país mediante una propuesta visual de pixel art de baja resolución.

Para enfrentar estas dificultades, los estudiantes recurrieron a un proceso de experimentación, colaboración e iteración constante, realizando numerosas pruebas y ajustes en el combate, el arte y la narrativa.
“Este proceso nos ayudó a encontrar soluciones que no solo resolvieran dificultades individuales, sino que fortalecieran la experiencia en su conjunto, permitiéndonos construir un juego que reflejara nuestra visión creativa y nuestras ambiciones como estudio”, explican sus desarrolladores.
Actualmente, el equipo continúa trabajando en el desarrollo de “TREN: Southbound”, con el objetivo de seguir perfeccionando la experiencia de juego.
Un encuentro que conecta creatividad, formación e industria
Para Mario Meneses, director de Diseño de Juegos Digitales de la Universidad Andrés Bello, uno de los aspectos más relevantes de esta cuarta edición fue la alta participación de estudiantes y profesionales de la industria, así como la diversidad de disciplinas representadas.

“Tuvimos participantes de nuestra universidad, pero también de carreras afines de la Universidad Gabriela Mistral y la Universidad San Sebastián. Y no solo desde el área de los videojuegos, sino también desde disciplinas como la animación”, destaca.
El académico explica que esta diversidad permitió generar espacios de encuentro entre estudiantes con distintas especialidades, favoreciendo la colaboración y el intercambio de conocimientos.
“Ya hay alianzas que se empezaron a formar. Algunos equipos identificaron dónde eran más fuertes y dónde necesitaban apoyo, y comenzaron a conocerse y ayudarse. Eso es justamente lo que queremos: generar redes de contacto y colaboración”, sostiene.
Respecto de los reconocimientos, Meneses señala que uno de ellos fue definido por votación del público, mediante un código QR habilitado para los asistentes, mientras que el segundo fue evaluado por una comisión encargada de escuchar las presentaciones de los proyectos.

Esta última instancia consideró la claridad de los pitch, la capacidad de comunicar la propuesta de cada videojuego y la coherencia entre el relato presentado y los prototipos exhibidos.
Según el director, este tipo de ejercicios permite que los estudiantes se familiaricen con situaciones que enfrentarán en su vida profesional, como presentar sus proyectos ante empresas editoras de videojuegos o buscar financiamiento para desarrollarlos.
“Tenemos un objetivo muy claro dentro de la carrera: acercar la industria a nuestros estudiantes desde el primer año. Este tipo de instancias permite que conozcan a actores relevantes, den a conocer sus proyectos y comiencen a generar un camino dentro de la industria”, afirma.
Meneses agrega que el desarrollo de videojuegos requiere del trabajo conjunto de distintas especialidades, por lo que resulta fundamental generar oportunidades de encuentro entre disciplinas como el diseño, la programación y la animación.
“El mundo de los videojuegos es una industria muy interdisciplinaria y es sumamente importante que estas disciplinas se conozcan y se apoyen. Queremos que esas alianzas permitan desarrollar proyectos más ambiciosos y maduros, tanto en su trabajo como en su proyección futura”, concluye.
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