Roma antigua en la era digital: la UNAB abre nuevas puertas al aprendizaje con una experiencia inmersiva única
Una recreación virtual de la Roma del siglo I a.C., desarrollada en conjunto entre la Facultad de Educación y Ciencias Sociales y la Vicerrectoría de Transformación Digital de la Universidad Andrés Bello, abre caminos innovadores para la formación académica y la divulgación histórica.
La Universidad Andrés Bello (UNAB) realizó un proyecto inédito en la educación superior chilena: una recreación virtual e inmersiva de la Roma antigua, del siglo I a.C., que permite a los usuarios caminar por una domus patricia, adentrarse por las calles de la ciudad o acompañar a Cicerón en el Senado.
Desarrollado en conjunto por la Facultad de Educación y Ciencias Sociales (FECS) y la Vicerrectoría de Transformación Digital (VRTD), este proyecto abre nuevas posibilidades para la enseñanza de la historia y la integración de las humanidades digitales a los itinerarios formativos de la UNAB.
Una experiencia alineada con la visión institucional
“Fue fascinante y creo que muy alineado a lo que está proponiendo la universidad: estar al día con todas las tecnologías”, expresó la prorrectora Ana María Pavez tras probar la experiencia. “Hoy visitamos Roma de una manera distinta. Es algo que queremos invitar a vivir a nuestros estudiantes y a nuestros académicos. Creo que esto va a contribuir mucho a enriquecer nuestros itinerarios formativos transversalmente”.
El vicerrector académico, Nicolás Bronfman, también destacó el potencial formativo del proyecto: “Es maravilloso ver la tecnología a disposición del aprendizaje, ya sea de jóvenes o no tan jóvenes. El foco de la institución es utilizar todo tipo de tecnologías que puedan ayudar al proceso de enseñanza y aprendizaje, y este es un muy buen ejemplo de cómo hacerlo muy bien”.
En esa línea, Raúl Figueroa, director ejecutivo del Instituto UNAB de Políticas Públicas (IPP UNAB), valoró el trabajo de la FECS al desarrollar, con nuevas herramientas, un entorno que permite experimentar cómo vivían los romanos del siglo I.
“Es literalmente trasladarse a un espacio totalmente desconocido y sentirse parte de él. Es una experiencia que profundiza el aprendizaje y conecta con sensaciones que generalmente no están presentes en los espacios educativos tradicionales”, afirmó.
Tecnología con un propósito claro
Claudia Bascur, vicerrectora de Transformación Digital, explicó que el desarrollo del proyecto tomó alrededor de ocho meses de trabajo interdisciplinario. Mientras la Facultad lideró la modelación intelectual de la experiencia, la Vicerrectoría apoyó con la implementación tecnológica y la coordinación con otras áreas, como conectividad y soporte, para hacer posible este viaje en el tiempo.
“Nosotros creemos firmemente que la tecnología sirve cuando obedece un propósito, y en el caso de la universidad ese propósito es aprender. Cuando estamos frente a algo tan importante como lograr entender la historia para comprender mejor el mundo, la tecnología cumple un rol clave: no solo permite imaginar, sino ver lo que era Roma y entender desde ahí cómo se configura la sociedad occidental”, afirmó.
Humanidades digitales para acercar el conocimiento histórico
Por su parte, la decana de la FECS UNAB, María Gabriela Huidobro, sostuvo que el objetivo del proyecto se alinea con una tendencia creciente en el ámbito académico: “Desde la Facultad, y en particular desde el Departamento de Humanidades, buscamos sumarnos activamente a la línea de desarrollo de las humanidades digitales. Queremos utilizar los lenguajes tecnológicos —que para las nuevas generaciones son muy atractivos— para divulgar conocimiento histórico y acercarlo a públicos más amplios”.
Explicó también por qué se eligió la Roma antigua como punto de partida para esta experiencia: “Roma es una civilización muy icónica, ampliamente representada en la memoria popular, especialmente por el cine. Eso la hace más cercana y familiar, lo que permite captar la atención del público general. Además, contamos con abundante evidencia arqueológica que permite reconstruir sus espacios con rigor. Por eso nos pareció un buen punto de partida”.
Historia y tecnología
Daniel Nieto Orriols y Pablo Prieto, historiadores del Departamento de Humanidades y miembros del Laboratorio de Estudios Clásicos Aplicados de la UNAB, estuvieron a cargo de construir el relato histórico que dio vida al entorno romano. Coinciden en que el proyecto fue una experiencia pionera, desafiante y transformadora.
“Crear estos escenarios implicó dialogar con lo posible, lo esperable y con un lenguaje técnico que no manejábamos. Fue muy distinto a lo que solemos hacer, pero también muy entretenido. Aprendimos mucho del equipo técnico, y ellos también aprendieron del trabajo historiográfico”, explicó Nieto Orriols.
El proceso comenzó con ideas y bocetos a mano, que luego evolucionaron gracias a referencias arqueológicas, fuentes visuales e históricas. “Fue muy sinérgico. Tuvimos que traducir nuestras propuestas académicas a un entorno funcional y realista, sin perder rigurosidad”, comentaron. “Y lo más valioso fue haber podido aportar desde las humanidades a la transformación digital. Es una herramienta que amplifica lo que hacemos como historiadores, permite experimentarlo y acercarlo a otros públicos”, agregó Prieto.
Para ellos, esta experiencia también desafía el estereotipo del académico solitario y anclado al papel. “Trabajamos en equipo, usamos fuentes digitales, y eso permite reconstruir, pero también comprender mejor. Nuestro laboratorio justamente nació para eso: aplicar el mundo clásico a problemas del presente, experimentando con herramientas modernas y conectando con nuevas generaciones”.
El desafío técnico detrás de la inmersión
Desde el lado del desarrollo, Sebastián Suárez y Francisco Marsall lideraron la adaptación tecnológica que hizo posible esta inmersión histórica. Ambos destacan que trabajar en un proyecto de estas características fue un hito dentro del mundo de las experiencias inmersivas, que suelen estar enfocadas en contextos más industriales.
“Nos sacó de lo técnico puro y nos permitió explorar el pasado con especialistas. Cada textura, objeto o color fue validado con los historiadores. Eso es algo que no se ve mucho y que marcó la diferencia”, señaló Suárez.
Uno de los principales retos fue optimizar la experiencia para dispositivos de realidad virtual cuyo poder de procesamiento es equivalente al de un celular. “Hacer que todo corra bien en lentes de generaciones distintas, con animaciones, objetos, iluminación y efectos, requiere mucha ingeniería invisible. Además, esta experiencia es multiusuario: hasta 12 personas pueden interactuar en el mismo espacio virtual, moverse, tomar objetos y verse en tiempo real. Eso lo tomamos del mundo de los videojuegos, pero lo adaptamos para recrear el pasado”.
Para lograrlo, utilizaron motores gráficos como Unity, adaptando cada elemento a formatos portables sin sacrificar calidad visual ni fidelidad histórica. “Fue una traducción constante entre lo académico y lo técnico. Pero cuando el resultado es una simulación fluida y realista que emociona, vale completamente el esfuerzo”, precisó Marsall.
Proyección académica y cultural
Esta herramienta se integrará como recurso formativo en asignaturas de la Licenciatura en Historia, el Magíster en Historia, el Doctorado en Humanidades Aplicadas y la carrera de Derecho.
Además, Huidobro precisó que desde la FECS se proyecta impulsar encuentros de divulgación cultural abiertos a la comunidad, con el objetivo de acercar el conocimiento histórico a públicos más amplios mediante el uso de tecnologías inmersivas.