Kinesiología UNAB capacita a profesionales en el uso de videojuegos activos para la artrosis en adultos mayores
Docentes de esta carrera realizaron una actividad en el marco del proyecto FONIS, el cual apunta a la utilización de estos aparatos electrónicos como complemento a la terapia de ejercicio físico convencional de esta enfermedad.
Desde 2023 existe el proyecto FONIS, el cual apunta a la utilización de videojuegos activos para complementar el tratamiento de la artrosis de cadera y rodilla de adultos mayores, usuarios de la red de atención primaria de la Dirección de Administración en Salud (DAS) del municipio de Concepción, y particularmente del CESFAM Lorenzo Arenas.
Es tal el éxito de este programa que hoy en día se ha hecho imprescindible capacitar a los profesionales pertenecientes a las unidades de rehabilitación física (RBC).
En este sentido, la carrera de kinesiología de la sede Concepción de la U. Andrés Bello, ejecutó una jornada teórico-práctico en el Centro Integral del Adulto Mayor (CIAM) del CESFAM Lorenzo Arenas, dirigida a los profesionales de las unidades rehabilitación la DAS Concepción y comunas vecinas para el uso y prescripción de los videojuegos activos.
Francisco Guede, docente de kinesiología UNAB, explicó sobre esta actividad que “la implementación de consolas de videojuegos es recomendada por parte del programa RBC de la atención primaria. La clave es que los funcionarios se capaciten y se motiven para gestionar la adquisición y, luego, puedan ocuparla regularmente, que es la brecha que identificamos”.
El profesional sostuvo que esta prestación ya está disponible para los usuarios del Cesfam Lorenzo Arenas. “Lo positivo es que se sigue ocupando al margen del proyecto Fonis”, dijo.
Para el investigador, la capacitación busca que, en el corto plazo, el uso de videojuegos activos en esta terapia pueda expandirse a otras comunas de la Región del Biobío y porque no, del país.
Videojuegos activos: un proyecto en expansión
Cristhian Mendoza, director alterno de este proyecto y docente de la U. San Sebastián, realzó el impacto que ha generado este proyecto, el cual nace de la existencia del uso de consolas, pero sin una guía de utilización.
“Hemos visto muchas mejoras en cuanto a la funcionalidad y disminución del dolor, que son los rasgos más importantes que se ven en estos usuarios, que limita mucho su calidad de vida, su funcionalidad”, dijo el profesional.
Mendoza contó que, como producto de este proyecto, está realizando una guía de orientaciones metodológicas y que será presentada prontamente. El objetivo, según el docente, es para llevar esta terapia a los centros de rehabilitación existentes en otros Cesfam.
Este proyecto FONIS, adjudicado por la UNAB, como institución beneficiaria principal, cuenta con la participación de la Universidad Católica del Maule y la Universidad San Sebastián y como entidad asociada la DAS de Concepción.
Evaluación positiva
Patricia Henríquez, directora (s) del Cesfam Lorenzo Arenas, destacó la pertinencia de esta capacitación dirigida a los profesionales del centro de salud, como a otros provenientes desde otros recintos.
Es así que Henríquez valoró la existencia de este complemento a la terapia tradicional en adultos mayores, quienes han evaluado positivamente el uso de la tecnología en sus tratamientos.
“Lo ven como positivo, que nunca pensaron que un tratamiento podía apoyarse a través de los videojuegos. Hay usuarios que nos dicen que lo ven con sus nietos, lo apoyan”, dijo.
“Nunca se pensó que dos generaciones se juntaran y pudieran consensuarse en los videojuegos para un tratamiento”, explicó.
Desde el punto de vista clínico, el kinesiólogo de la unidad de rehabilitación física (RBC) y docente UNAB, Esteban Lagos, abordó los efectos del uso de consolas de videojuegos activos en usuarios con artrosis de rodilla y cadera, respectivamente.
“Las mejoras se vieron de manera inmediata en diferentes aspectos, tanto en la adherencia de los tratamientos por las personas mayores y también en los parámetros clínicos que se van controlando, a través de sesión en sesión”, sostuvo.
Lagos explicó que el uso de videojuegos no reemplaza a la terapia tradicional de esta enfermedad.
“No entra en un aspecto competitivo, sino que complementa las terapias. Vemos que aparecen otros beneficios: velocidad en la respuesta y, especialmente, a la adherencia de los tratamientos por parte de nuestros usuarios”, sostuvo.
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